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[湾区社区资讯]

游戏人生雅达利:苹果之父乔布斯第一份工作(2图)

作者:世界名人网特约记者综合报道 中国计算机报姜洪军          录入于 March 02, 2011 at 08:24:09:

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世界名人网讯

年轻时的乔布斯

  “一个非常奇怪的家伙来到公司,他说他不会走,除非我们雇用他。我看,我们或者把他交给警察,或者只能雇佣他了。”雅达利公司的人事主管这样向公司技术主管奥尔康(Al Acorn)汇报。

  这个当时穿一身旧衣服、嬉皮士打扮的人是史蒂夫·乔布斯。

  1972年12月,乔布斯仅在里德学院上了一学期的课,便正式退学。随后,回到家中的乔布斯想出去旅游,但缺钱。这一天,乔布斯翻看报纸,看到了雅达利(Atari)公司的一份招聘启事,上面写着“拥有快乐和金钱”,于是乔布斯上门求职。

  电子乒乓旋风

  上世纪70年代初期,雅达利公司通常用女员工的名字,作为新游戏机研发代号。公司创始人诺兰·布什内尔(Nolan Bushnell)曾对《幸福》杂志的记者说:“我记得最清楚的是阿尔丽特。好家伙,她体态多漂亮,有最细的腰,我认为她是‘超乒’”。

  毕业于盐湖城犹他大学工程系的布什内尔,年少时父亲就教育他:“使劲地工作,才能使劲地

  玩乐。”在校期间他长发蓬乱,爱穿花里胡哨的T恤衫,经常到马戏团门口摆摊叫卖弹子球、口香糖等小玩意。

  毕业之后,布什内尔想去迪斯尼工作,在他看来,那里是个游戏的天堂,但没能如愿。于是他只好来到硅谷的一家公司,做电子工程师,做工程设计的工作,但他一直保持着对游戏的热爱。

  1971年,25岁的布什内尔受硅谷创业热潮的感染,准备点燃自己的梦想。他白天去一家公司上班,晚上便在家中捣鼓他设计的游戏机。妻子给了他500美元作为创业经费,并腾出小女儿的卧室给布什内尔当工作间。

  早在布什内尔开始他的设想之前,大型投币式电子游戏机在一些大型机房和高档场合已出现。可是存在两个问题,一是这种机器很昂贵,二是游戏太复杂。布什内尔上大学期间,每天晚上在学校机房的大型机上玩那些游戏时,就在琢磨解决之道。1971年,集成电路大幅降价,为制造便宜的游戏机创造了条件。布什内尔准备制造不需费脑力的简易游戏机,目标是让小孩和酒吧里的醉鬼都能很快上手。他说:“我必须做出容易上手的游戏来才可以获得成功,就像易拉罐都有拉环,钢笔都要有套一样。”

  当时乒乓球运动风靡一时,他的第一个产品是电子乒乓球游戏机,名叫“乒”。 布什内尔选定了当地年轻人经常光顾的Andy Caps酒吧,说服了老板,把它安放在一只木桶的顶部。

  第二天清晨,还在睡梦中的布什内尔被电话吵醒,酒吧老板恼火地抱怨游戏机出了故障,让他马上搬走这台“破机器”。 布什内尔火速赶到酒吧。他拧松螺钉,打开机器,嘴里念叨着:“让我看看究竟被人塞进了什么东西……”他突然楞在那里,酒吧老板也惊呆了:游戏机中被塞满了 1200个25美分硬币,当然再塞不下了。

  布什内尔的“乒”游戏机一板中的。1972年6月27日,布什内尔和同事T. Dabney各出资250美元,创办公司。他们本来计划给公司取名为“会合”(Syzygy),但是这个名字已经被一家蜡烛制造商注册过了,于是改为 Atari(雅达利)。有一种说法是,布什内尔钟爱日本将棋游戏,Atari因棋中那句杀棋的吆喝声启发而成。如果真是这样,那名字似乎预言了雅达利公司后来的命运。上世纪80年代,雅达利在日本游戏机厂商的冲击下没落。不过那是后话,1972年的雅达利公司一帆风顺。

  雅达利迅速在一个废弃的溜冰场中上马了一条简易的生产线,由于当时没有现成的显示器,他们便从另一家公司买来一些电视机,去掉塑料机壳和多余部件后代用。随后美国大量的酒吧、娱乐场所和大学俱乐部,终日响着雅达利的“乒乒乓乓”声音。

  喜欢游乐的布什内尔对雅达利的管理也透着一种散漫,据记载,公司聚会时,除了有大量的啤酒外,还有大麻。布什内尔的管理理念是“大家都是兄弟”。每一个新员工到来时,他都要使劲和对方握手,并咧着嘴大笑。

  布什内尔的这双大手应该握过乔布斯当年有些偏瘦的手,求职成功的乔布斯成为了雅达利公司的第40号成员。布什内尔管理风格对年轻的乔布斯影响可能很大,乔布斯后来的第一段苹果职业生涯似乎还回光着雅达利风格。

  乔布斯的“突出重围”

  “也许,当初在人们眼中,乔布斯是一个骄狂怪癖的家伙,并不讨人喜欢。但我认为,他是一个天才。”布什内尔曾这样回忆。

  进入雅达利的乔布斯做技术,每小时挣5美元。年轻的乔布斯傲慢自大,很不合群。他的技术主管奥尔康很赏识他,但不想因他影响团队的工作氛围,于是调整了他的工作,让他只在晚上工作。

  乔布斯的好友沃兹尼亚克此时在惠普公司计算器部门工作,年轻的沃兹尼亚克非常爱玩游戏,乔布斯上夜班时,就让沃兹尼亚克偷偷地溜进来,免费地玩雅达利的游戏。作为对朋友的回报,技术高手沃兹尼亚克会帮助乔布斯解决一些技术上的难题。


当年,由沃兹尼亚克和乔布斯为雅达利公司设计的游戏机“突出重围”(Breakout)

  一天, 乔布斯接下了公司一件活儿,设计一款名叫“突出重围”(Breakout)的硬件游戏机。乔布斯找沃兹尼亚克来帮助设计。这是一个工程师要花费数月完成的项目,不知道是乔布斯以前耽误了进度,还是雅达利公司散漫的工期安排导致,乔布斯告诉跃跃欲试的沃兹尼亚克:“必须在4天内完成。”

  沃兹尼亚克觉得这很疯狂,但还是应承下来。乔布斯还告诉他说,老板布什内尔希望这款游戏机所用芯片越少越好,如果少于50个芯片,老板将支付700美元;如果所用芯片少于40个,就支付1000美元。无论怎样,两人将平分这笔酬金。

  沃兹尼亚克画出草图,进行主体工作,乔布斯在旁边打下手。他们花了四天四夜完成任务,中间基本没睡觉,游戏机共用零件45个。产品完成时,两人都患上单核白血球增多症。在产品设计过程中,乔布斯曾在无意间告诉沃兹尼亚克,雅达利计划将微处理器运用于游戏。沃兹尼亚克后来回忆说,这对他后来构思 PC的理念产生了一定的影响。

  乔布斯把完成后的游戏机呈现在老板布什内尔面前,得到了老板的赏识。不过这部作品是如此精致,和雅达利原来产品的设计理念迥异,雅达利的工程师费了好大劲才将它理解透。

  布什内尔如约拨付酬金,乔布斯分给沃兹尼亚克350美元,然后用余款买了位于俄勒冈州波特兰西南40英里的一块农场,看来当时乔布斯想当农场主。

  1976年3月1日,沃兹尼亚克完成了自己的计算机基本设计方案,这就是Apple I号雏形。沃兹尼亚克向自己的雇主惠普公司展示了这台产品,惠普公司很认真地召集了各部门负责人讨论了这个产品,所有人都说不感兴趣,并说“惠普公司不想进入这样的市场”。

  沃兹尼亚克找到乔布斯,希望他向雅达利老板布什内尔举荐一下。多年以后,布什内尔回忆这个可能改变历史的时刻——“那一天,乔布斯跑来对我说,他有一种能创造1000万美元利润的产品要推荐给我,我当时回答他:‘噢,那我就成了亿万富翁,哪有这种便宜事?’现在想起来,雅达利公司的确放弃了大大超过 1000万美元的买卖。然而在1976年,谁能料到PC会成就今天这种大气候呢?”当时,雅达利正推出首款Home Pong游戏,这游戏很庞大,公司忙不过来,所以没有精力来关注Apple I。

  沃兹尼亚克回忆说:“乔布斯没有设计一个电路、方案或编写一段代码。但是他从来不曾放弃销售计算机的念头。”离开雅达利的乔布斯说服沃兹尼亚克从惠普辞职,为了筹集资金,乔布斯以1500美元的价格卖了他的红白色大众汽车,而沃兹尼亚克则以250美元的价格卖了自己心爱的惠普65可编程计算器,随后苹果公司诞生。

  在上世纪70年代中期,雅达利产品种类丰富多彩,有《超Pong》、《赛车》、《拥抱我》、《空间大战》等游戏。公司售出数十万台家庭游戏机,一举成为当时世界上最大的游戏机厂商。蓬勃兴起的这个产业也吸引了大量的竞争者,包括来自日本的对手。

  Game over

  “雅达利的经理在热水浴缸里发号施令的日子一去不复返了!” 1979年,接替布什内尔出任公司董事长的R.Kassar这样说,是暗示布什内尔那张“臭名昭著”的照片:《旧金山时报》曾拍下布什内尔在热气腾腾的浴缸中和一位年轻女子的合影。

  布什内尔为什么要离开自己一手创办的公司呢?

  几乎在乔布斯离开雅达利创业的同时,布什内尔领导下的公司达到了第一个巅峰时刻。1976年,创办4年的雅达利年收入已近1亿美元。但布什内尔松散的管理方式没有变化,他经常在公司总部举办狂欢舞会,他和部下一起装扮成土匪。

  而雅达利公司生产线上的装配工一度由摩托飞车族、嬉皮士、退学学生和各种奇怪的人组成,雇这样的人有一个好处,就是只需支付很低的薪酬。有媒体形容雅达利生产车间就像街头酒吧,装配工人衣衫不整,长发披肩,经常一起饮酒作乐。有时,有重要客户来参观厂房,布什内尔就让形象太另类的工人躲进大纸箱里。雅达利公司一度被称作硅谷的“怪人和疯子的乐园”。

  此时,在公司极速扩张的背后,资金链面临断裂。当时能够生产用于雅达利游戏存储卡的工厂屈指可数,因此它们的议价能力很强,雅达利必须为每盘卡带预付10美元的加工费,而产品销售回款则又是滞后的。虽然雅达利游戏系列整体销售不错,但出现一款销售不佳的情况,就会导致大量的资金积压,造成公司资金周转困难。

  1977年,布什内尔以2800万美元的价格和长期雇用他本人以及公司其他员工作为交换条件,将雅达利卖给了华纳传播公司,以此换来了1亿美元的战略投资。

  有了资金支撑的雅达利再次重装上阵,1977年圣诞前夕,雅达利一款新家用游戏机伴随铺天盖地的广告投放到市场,成为当年美国家庭中最受欢迎的圣诞礼物。

  但好景不长,1978年,日本TAITO公司携新游戏《太空入侵者》登陆,雅达利自此陷入了与日本游戏军团苦战的局面。

  布什内尔去职后,曾管理过一家高档内衣制造厂的R.Kassar接任。Kassar摒弃了布什内尔松散的管理模式,代之以严谨的管理作风。此举一方面达到了公司规范化管理的效果,但也带来了巨大的负面作用:习惯了布什内尔宽松管理模式的开发人员对此很反感,抵触情绪严重,一些有才华的游戏软件设计与开发人员纷纷离职。

  雅达利在喜忧参半的局面中,迈入了80年代,并在1982年面临了成立以来最严重的考验,当时大众对电子游戏的兴趣正在迅速减退。雅达利企图力挽狂澜,以2500万美元购买了导演斯皮尔伯格执导的科幻影片《外星人》的电子游戏改编权,公司将希望寄托于“小绿人E.T。”。

  可在当年圣诞节推出的这款产品严重滞销,公司的巨额投入血本无归,雅达利不得不将滞销的数十万盒卡带运到新墨西哥州,用推土机掩埋到沙漠中。

  在PC市场重新来过

  “如果苹果公司在Mac OS推出时就许可给他人,今天就不会有Windows存在了。”分析师罗伯逊·斯蒂芬曾这样说。

  与IBM走兼容机路线不同的是,上世纪80年代中后期,苹果公司不肯将自己技术领先的Macintosh硬件和操作系统许可给其他的厂商。可是在 1985的计算机分销商展览会上,雅达利公司偏偏推出图形用户界面与苹果Macintosh非常相似的一款计算机,公众给它起了个绰号 Jackintosh,因为Atari此时的老板是Jack Tramiel。

  1984年7月2日,华纳公司将雅达利公司家庭游戏和计算机部门出售给了Commodore公司创始人Jack Tramiel。Commodore也是早年PC先驱厂商,与乔布斯离开苹果公司相似,其创始人Jack在经营策略上与公司董事会产生严重分歧而被迫辞职。他收购雅达利的目的之一就是向Commodore公司复仇。

  Jack获得公司控制权后,裁员千名,把雅达利全面转向家用计算机领域。雅达利转向计算机研制也不是空中起楼阁,在当年乔布斯带着Apple I型离开雅达利后,1978年,雅达利曾腾出手来生产了自己品牌的计算机,一度销售不错。早年业界有一种说法,当年IBM公司在推出自己PC之前,曾打算购买雅达利一款计算机的设计生产权,作为自己的PC产品推向市场。

  斗转星移,到了1985年,雅达利再次欲全方位进入PC领域时,乾坤大变。雅达利想走苹果兼容机路线的想法遭到了苹果封闭的技术许可政策的全面狙击。到了1987年,雅达利意识到IBM PC兼容机才是市场的主流发展方向,公司开始开发系列面向家庭的、基于Intel 8088型CPU的家用计算机。

  IBM倒不反对雅达利的加入,但在IBM PC兼容机市场,康柏、AST、戴尔给雅达利带来了沉重的压力。雅达利挣扎到1992年12月,推出了其最后一款计算机,此后淡出人们的视线。

  雅达利后来经过多次转让,其品牌也数次被借尸还魂,但其技术逐渐融入了开源代码社区。

  岁月画笔下的物是人非

  在沃兹尼亚克、乔布斯和布什内尔初次交汇的30年之后,岁月画笔将一切描摹得物是人非。

  乔布斯东山再起后,乐此不疲地站在媒体聚光灯下,用iPod、iPad、iPhone改造和影响着这个世界。

  而沃兹尼亚克已不再处于舆论的焦点中,他致力于儿童的计算机教育事业。今天,他对自己参与开创的PC产业持批评态度——“现在计算机是一个巨大的商业。我时常问自己:‘我是计算机的主人吗?’现在我想自己更像是它的奴隶。我们不得不跟着它跑,这不是我们当初追求的目标。”

  2009年3月,雅达利创始人布什内尔称互联网上的多人大型网络游戏“呆板而无趣”,他认为最好的游戏方式是大家当着面一起玩游戏,“现在网游里推崇的所谓社交其实只不过是小儿科而已,穿着小裤裤窝在小黑屋里和其他人网上交流当然也可以称为社交,但这一点也不酷。”

  《i殇。外企志》记者手记

  高于享乐主义的传奇

  “我认为教育加游戏的组合将是充满前景的事业,我想为世人留下一段高于享乐主义的传奇。”2009年3月,雅达利创始人布什内尔这样表示,他表示正在努力将游戏变成一种教育工具,他相信教育加游戏的组合,能为美国糟糕的教育系统带来一场变革。

  早年倡导感官刺激与享受的游戏业先驱的这番话,是一种经过半个世纪游戏人生后的顿悟吗?答案是与否,都无法改变其强烈的反讽刺意味:在他有能力做到的时候,他开着享乐的快车绝尘而去;而在暮年很难挽回他铸成的这一切时,他出演现实版的“堂吉诃德”。

  抛开雅达利启迪乔布斯开创一段苹果传奇外,它自身演绎了两个悖论。大的这一个,就是社会意义上的游戏产业的尴尬定位,上世纪70年代中后期,领玩游戏风气之先的美国家庭中的父母,把电子游戏当作启迪孩子们智力的玩具,当作圣诞节的礼物,但随后发现孩子们沉迷魔力,于是纷纷抵制。1982年,雅达利的盛极而衰,就与这大背景相吻合。当年的孩子们,今天早已为人父母,他们开始加入和电子游戏争夺孩子们闲暇时间的战争中。

  我们不用“原罪”这个词,但也发现游戏厂商面临着这个问题:收入多少取决于游戏的黏性,那么合乎伦理的黏性的边界在哪里?很显然,这个边界在逐利动机下是那么脆弱。

  雅达利没落的另一个原因是:雅达利创始人布什内尔散漫的管理风格在早期很适合吸引有创造力的开发人员,但公司规模做大后,采用严格的管理制度势在必行,可这又赶走了那些桀骜不驯但有创意的员工,导致公司后续创意枯萎,这是雅达利面临的商业上的第二个小悖论。

  今天,困扰雅达利的这两个社会意义和商业意义上的难题,仍在制约着游戏厂商的规模的扩大。

  行文至此,再反向修正一下,将游戏视为洪水猛兽也与这个时代不符。英国哲学家赫伯特·斯宾塞曾经提出了剩余能量说,他以哲学的视角,对游戏作出了分析:“人类在完成了维持和延续生命的主要任务之后,剩余能量就会被用于玩游戏。”他甚至认为,只有当人充分是人的时候,他才游戏;也只有当人游戏时,他才是完全的人。

  编者的话

  “新闻是易碎品,但要把它当成艺术品去雕琢。”梅尔文·门彻这样说过。新闻除了当时记者的精深叙述外,还有一个外在的雕琢力量——时间。

  在记录20世纪中期以来信息化变革浪潮的浩瀚文字中,有一些特质在熠熠闪亮,这些亮点不一定总是成功的荣耀,一些走过的弯路、失败的技术和品牌,同样是人类发展史上光辉的实践。记录他们一闪而过的瞬间,是本专栏开设的初衷。

  让我们在这里重温历史,汲取经验。



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