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李丰纵论TMT行业趋势 创业五虎将亮相中国科大

世界名人网记者遴璘报道 中科大校友基金会供稿          于 June 09, 2014 at 07:53:35:

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世界名人网讯 5月22日,IDG资本合伙人李丰为40余位中国科大校友做《TMT投资与行业趋势分析》演讲。新东方出身的李丰语速极快,很多校友说“一走神就听不懂了”,李丰亦自述周全(773)曾批评他“说话定语太多,让人跟不上。”但李丰的演讲极具信息量——演讲完毕时,全场报以热烈掌声。

李丰与中国科大渊源深厚——他的父母分别为中国科大4系与8系教授。他在合肥出生,1973-1987年在中国科大校园成长。他自承在科大校园内的小孩中,他是坏孩子。

娱乐虚拟化

李丰分享他对TMT行业趋势的三个观察,其一是“娱乐虚拟化”。前提是:移动设备造成时间碎片化,与年轻一代的“刚性”娱乐需求。他以互联网发展史为例:互联网的发展跟随85年左右生人的需求。一个明显的观察是,电子商务“品位甄别”的发展,历经质量OK又便宜的个人用品、更复杂生活用品、轻度休闲用品,实际上是在不断满足一代人从大学刚毕业,到消费能力和个人品味提升的不同阶段的需求。去年淘宝增速最快的品类是棉麻材质的、有设计感的生活用品,也切合这一判断。不仅电子商务,门户、社交、游戏等一系列行业的发展,都迭代一代人的成长经历,共同的切入则在娱乐:娱乐造成沉溺,沉溺时培养的付费习惯养成了生态环境。

而娱乐内部的PK,在提升效率——朋友圈刚出现时,李丰预言能“干掉”微博,原因即效率。李丰认为微博“火”是因为信息量大,刷五十条消息,总有感兴趣的内容。但朋友圈的相关性更高,内容经过您的选择初筛,代表效率。李丰认为很多移动应用的发展是效率驱动的:移动设备上人的耐心变差,难以忍受低效率。长远来看,纵向比较,多个App PK,高效者胜出;横向比较,个人使用App,也倾向高效率者。

娱乐发展的另一趋势是更private,离你越来越近。移动端亦然,因手持就是距离感的拉近。前者,社交网络从Facebook,到Whisper、Secret的发展,验证他的观点。后者李丰举自己为例:他曾不看好“大姨吗”和“美柚”两款软件,后来发现“看走眼”,因轻松实现“以女性生理周期话题作为论坛入口”这件事只能发生在移动端,PC端不行。

娱乐后出现商业

李丰首先分析服务行业,他认为服务行业可分为两类,其一是通过交流提供服务,如教师、医生等职业,销售专业技能;其二是提供路径。继续分析行业趋势,需基于两个前提:一,一件事出现是为了解决以前没解决好的问题。就“通过交流提供服务”和“提供路径”两个问题而言,以前没有好的解决方案,移动端则有硬件优势——移动端天生用于交流、且包含位置信息。二,最大的空间出现在“从业者原先被严重剥削”的行业。

李丰以电子商务的发展史解释前提一。为何电子商务在中国和美国,都从C2C开始(而不是B2C)?以中国旅游行业为例,首先出现携程收集当地相关信息,方便用户搜索——此时酒店还未IT化。携程刺激更多人做信息中介服务,紧接着酒店产生电子商务化的需求,出现给酒店做IT系统的人。此时闭环已经完成,刺激了更多OTA的出现,接下来大量的OTA开始争夺入口和流量。

李丰继续分析教育行业。对比吃饭、打车等“冲动决策”,教育和旅游、装修等被李丰归类为“审慎决策”——因此李丰认为这部分决策在互联网发生,主要还是在PC端,整体上不太可能出现在移动端(答疑等零碎需求除外)。就前提一而言,听力、口语等需求长期存在且线下解决方案不好,因此产生发展空间。大课以单向传输为主,这是可以被互联网化的——1对1互动式教学中个性化内容太多,并非互联网优势。至于前提二,新东方出身的李丰认为教育行业潜力很大,因不同于行业分成可达80%的律师,教师是“被严重剥削”的典型代表。就“售卖个人职业技能”而言,如果老师对学生的C2C能建立,效率也会大大提高——移动端C2C这件事已经在手机上得到了完全解决,最典型的例子是打车软件。

基础技术层:更新底层设施

李丰的第三个观察是:新事物的发展是迭代的;它们首先发生在线下有巨大需求,但原有解决方案不好的地方(“一件事出现是为了解决以前没解决好的问题”),继而侵蚀原有解决方案一般、原来解决得还不错的地方,最终更新基础设施,整体上完成颠覆。

观察现在兴起的,以图片为基础的美图秀秀、Pinterest等模式,不难发现它们与互联网文字内容发展历史的相近之处:硬件上,键盘的出现使文本输出成为可能,接下来出现对文本的编辑、优化、美化(黑体/下划线/颜色等)。随着文字内容产生的门槛降低,文字内容增多。接下来媒体出现,综合信息;然后出现大门户、垂直门户等,对内容进行分类和管理。文字产生的门槛继续降低而内容继续增多,最终产生google等搜索引擎。在这一系列级联过程中,底层的技术不断被放到顶层来。

文字、图片、声音都是表达方式,李丰认为针对图片和声音的内容会越来越多地出现,图片、声音的识别技术一定会成为很底层、最底层的技术基础。而将来,他判断互联网/移动互联网的底层设施,都将是人工智能的。

李丰继续展望电子商务和金融业。他分析现有的“购买行为”的基础设施为:(1)信息流(2)支付行为(3)物流(4)生产制造方式。这些基础设施将来都会被颠覆,实际上它们现在已受到冲击:前三者不提,3D打印机和“Maker创客”的出现针对的即是传统的生产制造方式。回到金融业,金融业的基础设施是货币机制和信誉系统,那么基础设施更新的方向即是货币系统和信誉系统计算体系的更新。

提问阶段,焦峰(9411)问及李丰对广告行业的看法。李丰分析广告行业为“预算”和“媒体存量”两部分;就后者而言,设备、Apps、使用Apps的时间都呈上升趋势,故有空间。李丰还提及广告本身的发展新方向,即以Pinterest为代表的“广告和内容结合”的模式:你浏览的内容实际上也是广告。

朱慧珑(772/3)教授是第一次参加校友活动,他起立发言:自己家小孩太爱游戏,玩的时候专心得让他不忍心打断。他观察到,很多新东西,小孩拿来就会,于是想小孩这样打游戏下去会不会培养出与游戏有关的talent,以及这种性质将来是否也能为社会做贡献。李丰对此表示看好:“泛娱乐化”使得每个针对需求的设计,都要有娱乐元素,娱乐需求是刚性需求。而小孩从小养成的习惯和生活方式,长大后一定会传递。

童晓航向李丰提问:移动互联网对技术的颠覆是否有限度?他举阅读为例,认为过度的“个性化阅读”,也违背“人同样习惯于阅读习惯被引导”的倾向。李丰答边界当然是有限度的,但这需要摸索。例如就信息而言,从“pull”式(google等搜索引擎)往“push”式(微博、Pinterest等信息推送)迁移的主要原因是移动端不易输入。继续发展,push本身也产生了效率差异:push又不offensive者更受欢迎。他预测,对用户个人信息的了解和行为探索是最终发展方向——这使得push更有效率。

李丰演讲结束后,新创基金会向李丰赠送了中国科大50年纪念邮票册,他在全场听众的热烈掌声中离开。

我们已解放台湾!——王巍谈游戏行业

当晚活动,正创业的Sevenga创始人王巍(95少)意外出现。王巍曾任联想研究院研究员、北纬通信旗下蜂巢游戏CEO,主持了公司与玩蟹科技关于《大掌门》的合作。

王巍介绍Sevenga对手机游戏的研发和海外发行的观察。王巍谈到他对若干海外游戏市场的观察:东南亚国家与中国文化相近,但付费能力差;台湾本土游戏业完全被大陆攻陷。主持人询问“您是说在游戏行业,我们已经解放台湾?”

王巍答“是”。而中日韩三国的游戏市场在全球都具有特殊性,极难被国外占领。因此,中国游戏公司要占领日韩,具备相当难度。而中国公司进军除日韩之外的市场,文化差异的负担反而较小。他指出,国内游戏界现状投资热情高涨,产品数量太多且同质化严重,竞争激烈。海外市场的优势在于,海外的游戏开发周期比国内长一倍以上,作为内容提供商就有了空间。而所谓“文化差异”,对年青一代来说并不是问题,因为这一代年轻人的成长看到的动漫等文化作品已与国外高度趋同。因此反向进军海外,困难远比前几十年更小。

有观众问为何不做海外游戏向国内的引进?王巍答国内对海外游戏太了解,空间不大。

游戏业年轻校友向王巍寻求建议:人才和资本大量涌入游戏行业,作为从业者,如何在竞争中胜出?王巍答研发投往海外是一个答案,也是他自己的选择。另一方面,做游戏要注意平衡成本:端游时代,游戏打磨很认真,但手游本质上是快速消费品,玩家一年换一个手机,可能一个月就换一个游戏,所以平衡成本很重要。另外在游戏行业,拼资本当然不可避免,但对个人来说,机会永远存在,因游戏本质上还是根植于创意。“这是一个屌丝永远有机会的行业”。

朱慧珑(772/3)教授继续提问,他说因为俩孩子发疯一样的玩游戏,太太非常恨游戏,不过他想了解孩子们的发疯“潜能”能否转移到外面,到现实?王巍向朱老师太太致歉:所有游戏设计的方向都是“容易让人沉迷”。而游戏和现实生活最大的不同在于,在游戏里可以用付钱等其他手段,完成努力做不到的事。

在IDG资本就职的常亮(05210)校友也出现在讲座现场,被邀请发言。常亮介绍了最近参加IDG校园创业大赛巡讲的体会,谈到对科大学生的观察:在校的科大学生的思路跟别的学校、别的地方有所不同,缺少学术之外就业、创业这样的多元化职业生涯选择。但可喜现象是年轻一代的科大学生离开学校去往北上广深美国之后倒出现不少积极创业各有成就的案例。他希望年轻的科大校友中涌现越来越多的创业弄潮儿。



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